|
 |
|
正如飛行模擬軟件可以讓飛行員在一個相對穩定的環境下練習操作飛行器的技巧一樣,營銷決策模擬軟件可以讓學習者在一個模擬現實的商業環境中,在一段集中的時間里演練他們所學習的營銷理論和技能,由此帶來的真實體驗,是其他傳統教學方式所無法給予的。
如今,模擬決策軟件已經被國內的高校多次采用,南京大學與我們合作開發的 SimMarketing 營銷模擬軟件也在 300 多家院校成功實施。在這個過程中,我們發現模擬教學在相關的教學理念、教學方法和教學組織等方面還有許多地方值得我們去進行認真持續的研究、發展和完善。譬如,如何更為靈驗地構建課程平臺;如何為教學的組織者和引導者提供更穩健和靈活的課程組織、交互、評價方法、以至更完善的教學內容;如何為學習者提供更為有吸引力和相關性的內容、體驗過程、知識支撐、交流途徑等。
為此,我們發展了 Mobile Challenge 營銷模擬決策課程,在改進決策模型內核的基礎上更進一步,以服務的模式整合了課程的教學內容、組織方式、授課方法、講解工具、交互工具、效果評價等種種教學支撐。我們相信,Mobile Challenge 將為教育組織提供一個快捷、靈驗,并且能夠持續完善的教學項目。 |
|
Mobile Challenge 營銷決策模擬課程官網 試用申請 |
|
|
|
|
|
 |
|

為了適應不同的教學需求,Mobile Challenge 專門提供了日程表,幫助老師在課程開始之前就可以做出具體內容和時間的安排,并且在日后根據實際進度靈活調整。同樣,從體驗圈的學習理論出發,學生們有機會先進行短周期的練習回合,在這個過程中熟悉和了解教學工具的具體使用,并回顧種種營銷和競爭理論,然后重新開始正式回合的演練。從教學內容的角度出發,老師也可以結合模擬來安排理論講解、決策結果分析、小組總結發言、案例討論、市場分析、營銷計劃撰寫等種種互動的教學活動。 |
|
|
|
|
|
 |
|
 |
美國的組織行為學教授 David Kolb 于 20 世紀 80 年代初提出了體驗式的學習理論。他構建了一個體驗式的學習模型:活動(體驗)→發表→反思→理論→應用→活動(體驗),依次反復。他描述了基本也是較靈驗的人類學習模式,也是 Mobile Challenge 中心的教學方法。 |
|
|
|
|
|

Mobile Challenge 模擬了現代手機行業的競爭,學生小組擔當各虛擬企業的營銷決策層,有機會在復雜的環境中充分體驗企業從市場調查、競爭企業分析、營銷戰略制訂到具體的營銷戰術的決策組織的全過程。學生們需要熟悉和了解種種真實的市場調研工具的應用、靈活應用圍繞 4P’S 的種種營銷工具、同時還要和公司的研發部門、生產部門實現充分的互動、更需要有決勝千里的競爭戰略和博弈策略。 |
|
 |
|
|
|
|
|
  |
|
 |
作為一個完善的教學課程平臺,圍繞中心的營銷決策模型,還提供了種種教學支撐的功能,譬如在線幫助和基于 WIKI 理念的問題搜索引擎、學生之間以及學生和老師之間的交流空間、學習資料的發布、學生作業的提交和管理、評價系統以及老師對小組表現的圖形化分析工具等等。此外,我們還提供了完善的教學資源來幫助老師以較小的學習成本很好地完成教學,這些資源包括:學生決策指南、教師指南、課程日程和內容安排、教師PPT文檔、學生作業和分析文檔模版等。通過郵件和 MSN、QQ、電話等方式提供的客戶服務,將進一步鞏固教學過程中的種種問題得到及時的解決。 |
|
|
|
 |
|
 |
基于 SAAS (軟件即服務)理念設計的教學平臺,有機整合課程的內容、授課方法、講解工具、交互工具、效果評價等種種教學支撐。及時在線,不用更新,減少學校機房管理維護成本。SAAS 模式也便于我們總結和分析老師的教學行為和學生的學習行為,進一步作出持續的有針對性的改進,鞏固每次課程可以使用新的研發成果。
|
|
|